Tiefgang V1.3

Einleitung

Tiefgang ist ein Spiel für Schiffe, getestet für 6mm-Eigenbauten!
Warum? Weil es Spass macht!

Demnächst!?

  • Szenarien
  • Fotos & Spielberichte
  • FAQ - Eure Fragen, unsere Antworten. Sofern wir überhaupt eine Frage bekommen. Sonst stellen wir uns selber welche...
  • Janes 2140 - Schiffe der Doggermarsch - mit Galerie
  • Die Werft - schickt einfach ein Foto von EUREM Schiff an werft@doggermarsch.de (nur jpg < 200k), und wir schlagen Euch Werte vor und bauen das Schiff (auf Wunsch, und bei Gefallen) in die Galerie ein!
  • Downloads - PDF-Vorlagen für Pfeile und Karten, Szenarien, etc
  • Spenden! - Ja, Ihr dürft dazu beitragen, dieses grossartige Spiel noch besser zu machen. Bald!

Inhalt

  1. Einheitenprofil
    1. Ausrüstung
    2. Kosten
  2. Aktivierung
    1. Aktionen
  3. Bewegung und Maneuver
    1. Tiefgang-Test
    2. Rammen und Kollision
  4. Kampf
    1. Schießen
    2. Entern
    3. Plündern
    4. Schadensmodell
      1. Kritische Treffer
  5. Version

Einheitenprofil

Größe: Zahl gibt an wie viel Ausrüstung das Boot haben kann (Steckplätze)

Antrieb, Panzerung, Waffen : Anzahl der Würfel bei Proben, ein Wert von 0-12

Qualität: W6, W8, W10 subsumiert die Erfahrung der Crew oder auch die Qualität des Materials

Spezial: besondere Ausrüstung oder Merkmale, z.B Enterluke, HE Munition, Bordbibliothek, Lagerraum

Schadenskästchenmodell:
                            
    
    

In die Kästchen werden die Abkürzungen A; P; W; S eingetragen:

A : Antrieb
P : Panzerung (oder auch Struktur)
W : Waffen
S : Spezial - praktisch alles andere

Jeder Buchstabe steht für einen Punkt Ausrüstung. Diese können nach Belieben verteilt werden. Natürlich je Kästchen nur ein Buchstabe.

Im Schadensfall wird mit einem W12 ermittelt welches Kästchen ausgestrichen werden muss.

Beispiel: Hinnak, der schwindsüchtige, nymphomane Soziopath träumt davon der Kapitän eines schweren Angriffskutters zu werden. Er entscheidet sich dazu seinem Schiff die Größe 12 zu geben. Er hat daher mit seinem Schiff nur 1 Turn pro Runde, braucht also nur wenig Antrieb (A) für seinen Kutter, damit er nicht zur Boje verkommt. Er wählt zwei Antrieb, um einen Treffer einstecken zu können.
   A                        
     A    
              
Sein Kutter soll ja ein schwerer Angriffskutter werden, deshalb muss er sich jetzt entscheiden, wie viel Panzerung er nimmt um am Ende noch genug Wummen einzubauen um den Gegnern richtig einzuheizen.
   A      P            W   
   W      W      A      P   
   P      W      P         
Er entscheidet sich für eine ausgeglichene Verteilung von Panzerung und Waffen, was ihm noch zwei Plätze übrig lässt. In diesen zwei Plätzen bringt er zwei Spezialitäten unter.

Seine Crew soll erfahren sein Was ihm W10 einbringt, und er braucht Lagerraum für die Beute. Sein Schiff sieht im Endeffekt so aus:
   A      P      S      W   
   W      W      A      P   
   P      W      P      S   
Die maximale Geschwindigkeit ist jetzt 1 bei nur einem Törn. Schiff Ahoi!:

Ausrüstung

Möglichkeiten, das S zu befüllen:
  • Rakete ***
  • Laderaum
  • Schmugglerversteck *
  • Rammsporn
  • Bordbibliothek
  • Krankenstation
  • Küche mit gutem Smut
  • Radar
  • Nav
  • Karten (veraltet, als ohne Wirkung)
  • Superknarre (2 W, 3 Schuss)
  • Laderaum voll Munition
  • Echter Diesel mit V8 (wirkt nicht bei Segelschiffen)
  • Echter Seemann an Bord
  • Walharpune
  • Panzerdeck
Ausrüstung kostet eine Komplikation je *

Kosten

Natürlich kostet so ein Schiff in Herstellung und Unterhalt Muschelmärker, aber da die Währung in der Doggermarsch noch am Schwanken ist, haben wir diesen Teil einfach erstmal ausgelassen. Baut, was das Treibgut hergibt, und schippert damit in die Marsch.

Sprich: Punkte gibt es frühestens, wenn wir das ganze hinreichend getestet haben. Oder auch gar nicht. Mal sehen...


Aktivierung

Die Boote werden nacheinander einzeln aktiviert.

Alle Aktionen des aktivierten Boots werden abgehandelt, bevor das nächste Boot aktiviert wird.

Das Boot, welches in dieser Runde am schnellsten fährt, beginnt (4,3,2,1). Bei gleicher Geschwindigkeit entscheidet der max. Antrieb. Sonst der längere Schnauzbart oder Pferdeschwanz (oder ihr würfelt).

Mit der Aktivierung muss man das Boot entsprechend der gewählten Geschwindigkeit bewegen.

Die Aktionen, z.B. kämpfen, schießen, löschen eines Feuers, Beleidigungen rufen, etc. werden an beliebiger Stelle innerhalb der Bewegung ausgeführt und benötigen keine eigene Phase.

Markiert WO ihr die Aktion ausführen wollt. In der Regel könnt ihr erst die Bewegung durchführen, und dann die Aktionen so als wäre das Boot an der entsprechenden Stelle (für Sicht, Reichweite, etc).

Aktionen

Mögliche Aktionen sind Schiessen, Einsammeln, Reparatur, Fluchen... mehr dazu später.

Bewegung und Manöver:

Jedes Boot hat eine von fünf Geschwindigkeiten.

Zur Bewegung nutzen die Schiffe Marker in Pfeilform (ca 4“ lang) mit 45 Grad Winkeln an der Spitze.

GeschwindigkeitAnzahl der Pfeile
Boje treibt
Langsam 1 Pfeil
Mittler 2 Pfeile
Schnell 3 Pfeile
Richtig schnell 4 Pfeile
Die Pfeile werden aneinandergelegt, um den Kurs festzulegen. Der erste Pfeil liegt in der Regel schon aus.

Es müssen immer alle Pfeile der aktuellen Geschwindigkeit ausgelegt und ausgefahren werden.

Die Pfeile dürfen maximal um 45° vom vorherigen abknicken. Jedes "Abknicken" gilt als "Törn". Hat man keinen "Törn" mehr, geht es geradeaus.

Törns : Errechnen sich aus der Anzahl der Steckplätze. Gibt die Anzahl der erlaubten Drehungen pro Runde wieder.

Kaliber 1-3 : 4 Törns
Kaliber 4-6 : 3 Törns
Kaliber 7-9 : 2 Törns
Kaliber 10-12 : 1 Törn

Nur bei einer Bewegung von 1 muss nicht die gesamte Länge des Pfeils ausgefahren werden.

Es muss auch der Pfeil für die erste Bewegung der nächsten Runde gleich ausgelegt werden.

Dieser darf vom vorherigen abknicken, wenn noch ein "Törn" frei ist. Sonst geht es geradeaus!

Am Ende der Bewegung kann um eine Stufe beschleunigt oder gebremst werden (z.B: von drei auf vier Pfeile beschleunigen oder von drei auf zwei Pfeile bremsen).

Maximalgeschwindigkeit

Aus der gewählten Ausrüstung ergibt sich die maximale Geschwindigkeit.

Übersteigt die Panzerung den Antrieb, kann das Boot nur langsam fahren: 1
Sind Panzerung und Antrieb ausgeglichen, sind mittlere Manöver möglich: 2
Hat ein Schiff mehr Antrieb als Panzerung kann es schnell fahren: 3
Ist der Antrieb gleich oder höher als die restliche Ausrüstung dann ist es richtig schnell:4

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Der TIEFGANG-Test:

Ein Tiefgangtest wird nötig, wenn das Schiff in flache Gewässer kommt und droht auf Grund zu laufen. Man würfelt den Qualitätswürfel gegen einen Mindestwurf in Höhe der eigenen Größe.

Ein Erfolg bedeutet Manöver geglückt, das Boot bleibt heil. Ein Misserfolg heißt das Gegenteil und das Boot nimmt Schaden. Der Besitzer des Bootes muss nun einen Slot Ausrüstung seiner Wahl auskreuzen, als wäre er getroffen worden. Die Geschwindigkeit des Bootes wird durch einen Missglückten Tiefgang-Test nicht beeinflusst.

Es gibt Boote, die so groß oder unhandlich sind, dass sie diesen Tiefgangtest nicht bestehen können.

Mit diesen Booten sollte man flache Gewässer meiden.

Hinnak hat sich in die Marsch verirrt und auch durch manövrieren nicht geschafft das flache Gewässer zu umschiffen. Er müsste also einen W10 gegen den Mindestwurf 12 würfeln - da das nicht klappt nimmt Hinnaks Schiff einen Punkt Schaden.

Hups! Das war Mors!

Tja, Schade Hinnak!

Rammen und Kollision:

Was das ist, muss nicht erläutert werden. Eine verzweifelte oder auch berechnete Aktion dem Gegner Schaden zuzufügen.

Wenn Eine Kollision angesagt ist, muss der rammende Spieler mit seiner Bewegung das Schiff des Opfers erreichen. Das Opfer hat nun mit seiner Mannschaft die Chance, das unvermeidliche abzuwenden: es muss ein vergleichender Test auf den Antrieb gemacht werden. Schafft der rammende Käpt'n beim Vergleichstest mindestens einen Gleichstand, funktioniert das Manöver.

Kommt es zur Kollision, nehmen beide Schiffe Schaden. Die Höhe entspricht der Größe plus der Geschwindigkeit des rammenden Boots. Die noch aktive Panzerung des gerammten Schiffs wird von dem Ergebnis abgezogen, für je einen Punkt Panzerung einen W12 weniger.

Das rammende Boot bekommt im Gegenzug Schaden in Höhe der Größe des gerammten Bootes (abzüglich der eigenen Panzerung).

Im Anschluss (sofern sie noch vorhanden sind) reduzieren beide Boote ihre Geschwindigkeit auf 1/langsam.

Hinnak hat sich festgefahren. Ole, der Einäugige und seine rattenzerfressene Bande versucht Hinnak den Rest zu geben. Oles Waffen sind schon nicht mehr existent, aber das Boot ist schnell. Ole rammt Hinnak mit einem Größe 5 Boot mit Geschwindigkeit 3. Hinnak hat seinen Größe 12 Kahn und steht. Hinnak muss also den Aufprall mit Stärke 8 Aushalten, zieht aber seine Panzerung davon ab. Oles Himmelfahrtskommando bringt ihm selbst 12 Punkte Schaden ein.

Bit annermol, Ole


Kampf

Boote sind große Fahrzeuge, die nicht vom ersten Axtschlag oder Einschussloch sinken. Wenn zwei Boote aufeinander ballern wird i.d.R. auch getroffen, aber für Spielzwecke sind nur die Wirkungstreffer interessant.

Schießen

Die Reichweite oder der Feuerwinkel ist im Normalfall nicht begrenzt oder festgelegt. Wir gehen davon aus, dass die Waffen auf den Booten auch nach überallhin verwendet werden können. Man nimmt die Anzahl der Waffenslots aus dem Profil als Würfelanzahl. Der Mindestwurf (n) errechnet sich aus der Hälfte der eigenen Geschwindigkeit, echt gerundet, und der gegnerischen Geschwindigkeit. Bei Bedarf werden die u.a. Kriterien eingerechnet. Der Gegner nimmt evtl. so viele Panzerungswürfel wie er Panzerungsslots im Profil hat sofern noch Panzerung an seinem Schiff heile ist und versucht Erfolge zu „stechen“.

Mindestwurf zum Treffen:
eigene Geschwindigkeit +n/2 (aufgerundet)
gegnerische Geschwindigkeit+n
Modifikatoren zum Treffen:
eingeschränkte Sicht+1
Reichweite über 20“ (jeweils)+1

Beispiel

Oles anderes Boot fährt mit mittlerer Geschwindigkeit und feuert mit 2W8 (Profil Waffen 2 Slots; Qualität W8) auf das schnelle Boot vom stinkenden Stefan. Stefan hat sich einen Punkt Panzerung gegönnt bei einer Qualität von W10 , Snob… Der Mindestwurf ist vier, wäre die Sicht erschwert bei fünf. Zielen ist nicht möglich.

Easy Beispielgrafik einfügen

Also würfelt Ole 2W8 und erzielt eine 7 und 3, Stefan eine 7. Die 3 ist zu niedrig und geht fehl. Die 7 trifft wird aber von Stefans 7 „gestochen“ und prallt damit ab, kein Treffer

Nächste Runde, zweiter Versuch. Die Geschwindigkeiten sind gleich geblieben. Diesmal erzielt Ole zwei sechsen und Stefan kackt mit einer eins ab. Also zwei Treffer. Jetzt geht es an die Schadenskästchen.

Entern

Tja, soweit sind wir leider noch nicht. Vorerst müsst ihr das in einem Regelsystem Eurer Wahl in 28mm selbstständig ausspielen. Viel Spass!

Plündern

Das hättet ihr wohl gerne? Ist aber auch noch nicht drin.

Schiffe ohne Besatzung, Handelsschiffe oder Siedlungen und Stützpunkte kann man irgendwann auch plündern...

Schadensmodell

Die Schüsse sind abgefeuert und die Panzerung des Gegners ist zersprungen wie Glas. Die heißen Geschosse haben im Inneren des Schiffes ein lohnendes Ziel gefunden und Schaden angerichtet. Es ist ein Grund zum Jubeln, aber nicht nachlässig werden.

Ist der Angriff geglückt, würfelt der Angreifer einen W12 für jeden Treffer. Das Ergebnis gibt an, welche Kästchen ausgekreuzt werden müssen. Wird bei einem Schiff ein Ausrüstungsslot zum zweiten Mal getroffen, springt der Schaden auf die nächste freie Ausrüstung über.

Zusätzlich kann es auch zu kritischen Treffern kommen, wenn während eines Angriffs ein Kästchen doppelt angekreuzt werden muss. In so einem Fall muss eine Karte vom kritische Treffer Stapel genommen werden.

Oh oh.

Kritische Treffer

Tja. Erwischt. Haben wir noch nicht - aber bald auf Papier, d.h. auf Karten. Dann - vielleicht - auch hier!

Versionen

  • Version 0.9 - Ideenentwurf bei Michael
  • Version 1.0 - Zusammenstellung durch die Eckes, Spieletest bei Axel
  • Version 1.1 - Überarbeitung, Spieletest im Club
  • Version 1.2 - 21.10.17 - Spieletest im Club
  • Version 1.3 - 22.10.17 Onlineversion

Soviel erstmal. Danke für den dreiäugigen Fisch!

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